Quando eu vi pela primeira vez a capinha de Tomb Raider, lá pelos idos de 1996, em uma locadora talvez conhecidíssima de muitos de vocês (ProGames), eu não sabia o que esperar daquilo. Uma moça armada, um nome em letras garrafais e algumas imagens de lugares bonitos na parte de trás. Detalhe: foi a versão do Sega Saturn a primeira que fui alugar na vida. Ao começar a jogar foi paixão de imediato: Lara corre, salta, escala, rola, atira, ou seja, fazia tantas coisas que acredito que Indiana Jones se sentiu envergonhado na época.
Tomb Raider antes de mais nada é um jogo de exploração: você não vai sair atirando sem necessidade, nem se engalfinhando em batalhas surreais e muito menos usando algum tipo de poder paranormal como VOAR, por exemplo. Aqui o que conta é o senso de observação do jogador e sua perspicácia em procurar nos detalhes, nos caminhos paralelos, em paredes, em qualquer cantinho.
Tomb Raider é um jogo abarrotado de segredos, muitos deles que muita gente deixou pra trás e sequer conseguiu encontrar. Eu posso dizer de boca cheia que a Core Design foi MUITO feliz ao criar esse jogo, redefiniu muita coisa na época e ainda tem umas duas ou três lições pra ensinar nos dias de hoje.
Partindo do princípio de que Tomb Raider é um jogo de exploração (aliás, o próprio nome já deixa claro), colocar Lara como uma máquina de guerra como estão fazendo atualmente é, no mínimo, ridículo. É até engraçado de se comparar: se apareceram 5 humanos inimigos no primeiro game é muito, enquanto nos atuais só existem eles, raramente se luta contra algum animal, algum perigo natural ou algo similar.
Não estou dizendo, no entanto, que Tomb Raider 2 é ruim por causa disso (Tomb Raider 2 é excelente, diga-se de passagem). A diferença está basicamente no "andar da carruagem", como diriam meus avós.
chaves, muitas chaves, o que seria de Lara sem elas... |
Nos dois primeiros games você tinha cerca de 70% de exploração e puzzles, enquanto 20% eram dedicados aos combates e 10% eram perdidos rodando pela fase sem saber o que fazer. Atualmente tudo se inverteu: atiramos mais, pulamos menos e salvamos automaticamente à cada 5 minutos, essa é a verdade.
Mas eu acho que já me estiquei demais nesse assunto, o propósito do post é falar sobre Tomb Raider, sua versão original, onde Lara tem mais quadrados do que revista de cruzadinha!
primeira cutscene do jogo, com gráficos in-game |
Lara é uma arqueóloga dedicada. Enquanto não está perdida entre tumbas e sarcófagos, ela treina em um local próprio dentro de sua mansão. Sim, mansão, pois Lara é filha de um homem muito rico, Lord Richard Croft, arqueólogo famoso de quem Lara herdou a paixão por relíquias, tumbas e todo tipo de aventura.
Sendo assim, Lara não é qualquer uma que, num susto, resolveu sair por aí entrando em ruínas e saqueando faraós, muito pelo contrário: arqueologia corre no seu sangue desde criança, mas fora despertado um bom tempo depois, após um horrível acidente que acabou por tirar a vida de sua mãe.
Lara entre espinhos, se você passar devagar, nada lhe acontece, mas se cair neles ou passar correndo, adeus vida |
Bom, a aventura inicial começa com Lara dentro de uma caverna, após chacinar um bando de lobos que cruzaram seu caminho. Por aí já dá pra sacar os comandos do game e dar uma treinada, mas muita coisa só vai ser realmente usada nas fases adiantadas do jogo, em locais que somente alguém preparado como Lara Croft seria capaz de entrar.
Ela está ali cumprindo um trabalho para Jaqueline Natla, a qual requisita um antigo artefato chamado Scion. Além do Peru, o ponto de partida, Lara ainda viaja para Grécia, Egito e até a lendária Atlântida, a tal civilização perdida.
Lara e as pegadas dos lobos no início do game |
Entre os inimigos mais comuns estão os animais, principalmente nesse primeiro game (não me recordo de inimigos naturais no segundo jogo, à não ser as aranhas e os abutres), onde tudo começou. Além dos lobos temos ursos, morcegos, ratos enormes, jacarés, leões, gorilas e até um TIRANOSSAURO REX!!!
Pra acabar com essa trupe de inimigos, Lara conta com suas infinitas pistolas, kits de primeiro socorros e outras armas que ela vai achando conforme avança no game. Entre elas temos a poderosa shotgun, um par de uzis e pistolas magnum.
Tomb of Qualopec, uma das fases mais clássicas e cheias de puzzles do jogo |
Toda a mecânica do game funciona muito bem e é fácil de se acostumar. Primeiro, com relação aos saltos (principal movimento no jogo inteiro), logo que começar vai notar que existe um padrão que foi seguido por todos os seus jogos no PS1: o quadrado de distância. Ao chegar numa borda, basta dar um toque pra trás no controle e esta é a distância básica pra se correr e saltar sem medo de ser feliz.
Esse tipo de mecânica atrelada ao resto do game deu um charme único à franquia, até se desgastar no quinto jogo da série, o Chronicles. Em vista disso, o pessoal precisou reformular tudo, mas esse encanto do "quadrado de distância" ainda me faz lembrar o quanto era gostoso jogar Tomb Raider.
essa imagem é especial pra quem encarou essa maluquice na época do lançamento do jogo pra quem desconhece, esse é o St. Francis's Folly, monastério localizado na Grécia |
Não havia dificuldade. A única preocupação era sair vivo das armadilhas, achar o item necessário, revirar o cenário de ponta cabeça e procurar pelos Secrets, espalhados pelas fases. Nesse primeiro game, os Secrets não eram itens, como no segundo, e sim, locais secretos. Ao achar um deles, uma música característica tocava, indicando que ali havia algo a ser descoberto, geralmente itens bons estavam à espera nesses locais.
Enquanto algumas fases tinham apenas 1 Secret, outra vinham com até 4 ou 5 deles, e achar todos dá um BELO trabalho...
Os saves do jogo são representados por cristais espalhados pelas fases. Ao tocar em um deles, aperte o botão X e o jogo lhe dá a oportunidade de salvar naquele lugar. O gerenciamento de saves precisa ser bem feito, pois o cristal some cada vez que se salva, parecendo muito com um simples checkpoint.
Por exempo: se você salvar, depois for atrás de algum item necessário e, na volta, morrer, voltará antes de tudo isso. Nesse caso é mais prudente fazer o máximo de coisas e só depois salvar. Claro que em alguns lugares há uma certa abundância de cristais, mas em outros os caras apelaram e deixaram um no meio da fase e SÓ!
The Cistern é uma fase muito bacana, mas é cheia de indas e vindas em túneis submersos |
Morrer em Tomb Raider era divertido! Eu disse "era", porque hoje em dia, com o avanço dos gráficos, morrer está bem próximo da realidade em termos visuais, mas na época dava aflição ver Lara ser espetada, ou cair de uma altura enorme, morrer afogada ou ser comida por um urso ou dinossauro. Existem muitas maneiras de morrer, o que dá o tom certo da dificuldade do jogo.
Conforme o avanço, o próprio jogador vai sacando qual a altura máxima para quedas, como saltar para desviar dos ataques inimigos, rolar e atirar, pendurar em parapeitos, etc. Tomb Raider antes de mais nada é um jogo bastante intuitivo, o que leva o jogador à pensar antes de resolver algum problema ou ocasião.
Tomb of Tihocan, no Egito, marca sua presença no jogo |
Mesmo sendo quadrado ao extremo para padrões atuais, Tomb Raider ainda tem seu charme, mesmo se for em outros aspectos. O design das fases, por exemplo, é genial. Tudo está no lugar certo, desde portas, rampas, paredes, blocos de pedra e inimigos, tudo foi feito com tanto esmero e capricho que é difícil achar defeito.
O visual, apesar da idade óbvia, é muito caprichado também. Percebe-se detalhes nas paredes, desenhos típicos, pisos com texturas variadas, cores muito bem empregadas e alguns adornos como grama, grades, buracos, etc. O detalhe é que tudo isso foi feito em 1996 e o jogo não apresenta NENHUM slowdown! Como eu já mencionei, a Core Design nos deu um presente com Tomb Raider.
alavancas submersas nem sempre ficam em lugares visíveis |
Sobre a música só tenho algo a dizer: perfeita, mesmo na escassez. Tomb Raider simula uma arqueóloga em busca de artefatos antigos. Não seria coerente colocar Lara em uma tumba escura tocando musiquinha o tempo todo. A música em Tomb Raider chega nos momentos certos, em lugares perigosos, em perseguições, em momentos onde o jogador está entre a vida e morte. E, detalhe: todas são sinfônicas e de uma qualidade ímpar, não somente na época, mas até pros dias de hoje. Fora as músicas, os efeitos sonoros também estão bem caprichados.
Ouvimos Lara bufar, gemer fazendo força pra subir um muro, gritar de medo ao cair de uma altura fatal, atirar, correr, etc. Os animais também tem sons condizentes com suas contrapartes reais e a dublagem em si é muito bem feita também. A voz da Lara é algo que eu acho que nunca deveria ter mudado, prefiro mil vezes essa Lara antiga do que a atual (tenho até medo do que a Square vai aprontar com esse novo Tomb Raider ae).
um dos leões mortos no Colosseum, lugar abarrotado de leões e gorilas nervosos |
Pra finalizar, gostaria de dizer apenas mais uma coisa: com tanta coisa bonita atualmente, com jogos lindos como Uncharted, Gears of War, Red Dead Redemption e com tantos lançamentos bacanas, eu passei um dos melhores natais gamísticos ao lado de um jogo velho, datado, feio e rústico, mas com um charme que nenhum desses atuais tem: o dom de ser atemporal.
Resumão:
+ design das fases muito criativos;
+ músicas sinfônicas lindas;
+ Lara, mesmo quadrada;
+ controle perfeito sobre a personagem;
Final Score: 10
FONTE: OUTERSPACE
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