quarta-feira, 18 de janeiro de 2012

SGS - Nights into Dreams



Nights into Dreams... (ナイツ, Naitsu?) (registrado como "NiGHTS into Dreams...") é um jogo eletrônico lançado pela Sega em 1996 para o console Sega Saturn. O jogo mostra duas crianças entrando num mundo de sonho, onde elas são ajudadas pelo personagem principal, Nights. Nights foi desenvolvido pela Sonic Team, com Yuji Naka como produtor e líder de programação, e Naoto Oshima como diretor e designer de personagem. A intenção dos desenvolvedores era fazer a sensação de voar o elemento central da jogabilidade, realizado através de gráficos 3D e uma combinação de ambos de ambas jogabilidades 2D e 3D. O jogo foi relançado no Japão para o PlayStation 2 em 21 de fevereiro de 2008. Não é sabido até agora se será lançado em outros territórios. No primeiro quarto de 2008 uma versão para PC foi lançada via download no GameTap.









O Jogo

NiGHTS foi projetado pelo criador de Sonic the Hedgehog, Yuji Naka, e pela habilidosa Sonic Team, o que lhe garantiu, além de apresentar novos conceitos e originalidade, um requinte técnico e artístico fora do comum. Os sonhos são representados com um 3D magnífico — para o hardware do Saturn — e contam com imagens do agradável imaginário onírico, como moinhos voadores, cachoeiras, jardins, fundo do mar, montanhas nevadas, etc. Os sonhos aos poucos se tornam mais sombrios, com cores menos alegres, com o avançar do jogo. Ocasionalmente o ângulo de visão varia, acrescentando novas possibilidades na jogabilidade, que não vai muito além de atravessar anéis.
Para acompanhar este mundo de fantasias, uma soberba trilha sonora foi preparada. Há mistura de gêneros musicais, sempre em perfeita harmonia com os gráficos apresentados na tela, tornando o jogo ainda mais imersivo. Embora pareça planejada para ser mero complemento, por não possuir exageros, não há dúvidas: a trilha sonora de NiGHTS é muito inspirada e bem produzida, destacando-se como uma das mais marcantes do console.
De certo modo, podemos afirmar que NiGHTS é uma mistura bem sucedida de consepção artística, gráficos belamente renderizados e um soundtrack excelente que faz um jogo simples se tornar grandioso.
Especialmente para o jogo foi desenvolvido um joystick analógico 3D, que permite controlar melhor o personagem em suas piruetas. Os comandos são simples são simples: Saltar (crianças)/acelerar(NiGHTS) (tecla A, B, C), agarrar (direcional no sentido do alvo), e o ataque giro (dê um loop de 360º, que surge um vórtice multicolorido que coleta itens ou atinge inimigos). Os botões L ou R em conjunto com os direcionais executam acrobacias. L+R freiam NiGHTS.
A maior parte do tempo o jogo é "2D", com NiGHTS voando com desenvoltura pelos belos cenários, em caminhos pré-determinados, sem profundidade. Em cada sub-level há um tempo limitado para coletar 20 esferas azuis que permitem liberar a Ideya, presa em uma máquina de Wizeman. Quando a valiosa energia ideal é liberada, o jogador deve retornar à capela onde iniciou o estágio, onde receberá uma nota (de "F" a "A") e poderá avançar ao curso seguinte, em busca da próxima Ideya. É preciso coletar as quatro, para libertar definitivamente NiGHTS que enfim poderá enfrentar o chefe da fase. NiGHTS não possui energia, então quando é atingido perde 5 segundos de tempo.
Aproveite o tempo disponível para acumular pontos, que são conquistados quando você entrega as esferas azuis, coleta estrelas, passa através dos anéis ou coleta itens em seqüência (links), e executa acrobacias. Quando passar através de um anel azul e amarelo, NiGHTS deixará um rastro amarelo no céu. Durante este curto período, você deve tentar executar um máximo de acrobacias parar ser recompensado com muitos pontos adicionais.
Se demorar e o tempo acabar, perde a pontuação e NiGHTS se transforma no seu personagem inicial. Controlando Claris ou Elliot, você não voa e pode explorar o cenário 3D livremente, mas é perseguido por um despertador que, se alcançá-lo, encerra o jogo ali mesmo. No controle das crianças, surge uma seta informando a direção da Capela, retorne a ela.






Jogabilidade

Jogabilidade como NiGHTS
Nights into Dreams... é divido entre níveis ou "Dreams", cada divido além disso em quatro "Mares" e uma batalha de chefe. Os níveis são distribuídos igualmente entre as duas personagens infantis; três são únicos para Claris, três para Elliot, e cada personagem joga através de um idêntico sétimo nível final, "Twin Seeds". Inicialmente, somente a Spring Valley de Claris e a Splash Garden de Elliot estão disponíveis, e o êxito em completar uma dessas destrava o próximo nível do caminho da criança. As etapas anteriormente concluídas podem ser revisitadas para melhorar as pontuações do jogador; um grau "C" nos níveis de cada criança selecionada deve ser realizado para destrancar o Twin Seeds dream relevante para aquele personagem.




No começo de cada nível, os subordinados menores de Wizeman roubam todas as Ideyas dos personagens exceto a do tipo raro a vermelha representando a coragem. As cores das outras Ideyas no jogo são amarela para esperança, verde para sabedoria, azul para inteligência e branca para pureza. O objetivo de cada um dos quatro "Mares" (lê-se Mérs) em cada nível é recuperar as Ideya roubadas coletando 20 fichas azuis e as deixando dentro do Capturador de Ideya, no qual sobrecarregará e soltará o orbe que está segurando. É possível completar alguns objetivos de cada níveis andando na terra de Nightopia como Claris ou Elliot (perseguidos por um despertador em forma de ovo que acordará as crianças e encerrará o nível se as pegarem), mas a maioria da jogabilidade é centrada nas sequências de voo de Nights, que ocorrem ao andar para dentro do palácio Ideya e fundindo com a acrobata aprisionada.
Nas seções de Nights, o jogador voar ao redor de uma rota particularmente linear através do Mare. A jogabilidade como Nights não é completamente 3D: jogadores só podem voar no plano 2D da tela, com a movimentação atual deles através do nível determinado pelo ângulo automático da câmera no ponto do Mare. O jogador tem apenas um período disponível limitado antes que Nights caia no chão e se torne em Claris ou Elliot, e cada colisão com um inimigo subtrai cinco segundos do tempo restante.
Várias manobras acrobáticas podem ser feitas, incluindo o "Paraloop", pelo qual voa ao redor de um círculo completo que causa que qualquer item dentro do loop seja atraído para Nights. O jogo apresenta um sistema de combo conhecido como "Linking" pelo qual age como coletor de itens e voos através de argolas que valem mais pontos quando feitos em uma sucessão rápida do que é individualmente.
Depois de completar os quatro Mares, o jogador é transportado para Nightmare para confrontar um dos Nightmarens de Wizeman. O jogador tem dois minutos para derrotar o chefe, com o tempo contribuindo apara o score total para esse Dream. Depois que o chefe é derrotado, o jogador pode jogar novamente o mesmo nível, e escolher qual chefe quer lutar via menu.




A-Life
Além da missão imediata de jogo, o jogo contém um sistema de vida artificial ("A-Life"), um precursor ao Chao que aparece mais tarde em outro título da Sonic Team, Sonic Adventure. O sistema envolve entidades chamadas Nightopians (moradores dos sonhos, algumas vezes referidas de "pians"). O jogo se passa de acordo com o humor dos Nightopians (causando danos a eles os desprazerá, por exemplo), e o jogo apresenta uma envolvente música, permitindo andamento, altura, e melodia que alterar-se dependendo do estado dos Nightopians dentro do nível. Também é possível mesclar os Nightopians com os pequenos inimigos Nightmaren, criando um ser híbrido chamado Mepian. É até possível através de procriação controlada extensivamente, que 'um "King Pian", ou Superpian possam ser feitos. Uma versão estendida do sistema de A-life foi incluída em Nights: Journey of Dreams.

Controle

O controle analógico opcional que veio empacotado com Nights into Dreams.... (Versão EUA/EU mostrada; o pad japonês era branco.)
"Nights" foi introduzido ao lado de um opcional controle de jogo, incluído com a maior parte das cópias do jogo. Este gamepad vinha com uma alavanca analógica, entre o primeiro em qualquer console de jogo (lançado somente depois do lançamento do Nintendo 64, que apresentou uma alavanca analógica no seu controle padrão periférico). A alavanca, D-pad e botões nos ombros eram localizados em um acordo semelhante àquele da Sega depois do controle do Dreamcast.



História

Wizeman the Wicked

Toda noite, todos sonhos humanos são passados em Nightopia e Nightmare, as duas partes do mundo dos sonhos. Em Nightopia, distintos aspectos de personalidade de sonhadores são representados por esferas coloridas e luminosas conhecidas como "Ideya". Entretanto, o maldoso regente de Nightmare, Wizeman the Wicked, está roubando a energia dos sonhos dos visitantes enquanto dormem, em order de juntar poder para tomar controle de Nightopia e eventualmente do mundo real. Para realizar isto, ele criou numerosos seres chamados "Nightmaren", incluindo dois acrobatas do tipo curinga, seres capazes de voar chamados Nights e Reala. Entretanto, Nights rebela contra os planos de Wizeman, e é punida sendo aprisionada dentro de um palácio Ideya, um container parecido a um belvedere de Ideya de sonhadores.

Um dia, Elliot Edwards e Claris Sinclair, duas crianças da cidade Twin Seeds, passam por fracassos. Elliot gosta de jogar basquete, mas é desafiado por garotos mais velhos e perde. Claris quer cantar em uma peça mas é superada pelo medo dos bastidores em frente dos juízes. Aquela noite, ambos sofreram pesadelos que reprisaram aqueles eventos. Eles escapam para dentro de Nightopia e descobrem que possuem a mesma rara Ideya vermelha da Coragem, o único tipo que Wizeman não pode roubar. Eles libertam Nights, que explica a eles sobre os sonhos, Wizeman e seus planos, e os três começam uma jornada para parar Wizeman e restaurarem a paz à Nightopia.

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465MB

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